Überblick
Adobe Substance 3D Painter hat sich in den letzten Jahren zum Industriestandard für die Texturierung und Materialerstellung von 3D-Objekten entwickelt. Ob Game Assets, Produktvisualisierungen oder VFX-Charaktere — wer realistisch aussehende 3D-Materialien erzeugen will, kommt an Substance 3D Painter kaum vorbei. Diese Weiterbildung ist kein allgemeiner Kurs über 3D-Grafik, sondern konzentriert sich vollständig auf das Texturieren: von der Vorbereitung des 3D-Modells über den physikalisch korrekten PBR-Workflow bis hin zum Export in gängige Echtzeit-Engines. Der Unterschied zu Photoshop oder InDesign liegt grundlegend: Hier wird nicht mit 2D-Pixeln oder Satzlayouts gearbeitet, sondern mit dreidimensionalen Objekträumen, UV-Maps, Normal-Maps und materialphysikalischen Simulationen.
Kursinhalte & Lernziele
Einstieg in Substance 3D Painter und PBR-Grundlagen Substance 3D Painter denkt in einer eigenen Logik — wer vorher hauptsächlich in 2D-Programmen gearbeitet hat, braucht zunächst ein solides Verständnis der zugrunde liegenden Konzepte. Dieses Modul führt durch die Programmoberfläche, erklärt den PBR-Workflow von Grund auf und zeigt, warum Materialphysik der Schlüssel zu realistisch wirkenden Texturen ist.
- Programmoberfläche, Viewports und Toolbar-Konfiguration
- Physically Based Rendering: Albedo, Metalness, Roughness, AO, Normal im Überblick
- Materialphysik verstehen: wie Licht mit verschiedenen Oberflächen interagiert
- Shading-Modi und Echtzeit-Viewport-Rendering in Substance
- Navigationskonzepte und Kamera-Handling im 3D-Arbeitsraum
- Erstes Projekt aufsetzen: Mesh laden, UV-Koordinaten prüfen, Projektstruktur anlegen
Import, Vorbereitung und UV-Grundlagen Ein schlecht vorbereitetes 3D-Modell lässt sich nicht vernünftig texturieren. Dieses Modul behandelt die wichtigsten Schritte, die vor dem eigentlichen Texturieren erledigt sein müssen: saubere UV-Maps, korrekte Mesh-Topologie, funktionsfähige Materialzonen und optimale Importeinstellungen. Dieser Schritt entscheidet maßgeblich über die Qualität des Endergebnisses.
- FBX, OBJ und andere Formate fehlerfrei importieren
- UV-Maps auf Vollständigkeit und Überlappungen prüfen
- Mesh-Aufteilung in Material-IDs für unterschiedliche Texturbereiche
- Optimierung des 3D-Modells für optimale Baking-Ergebnisse
- Grundlagen der UV-Unwrapping-Strategie (orientierend)
- Texturauflösung und Tile-Größe für das Zielprojekt festlegen
Ebenen, Masken, Pinsel und Smart Materials Hier liegt der kreative Kern des Kurses: Substance 3D Painter arbeitet mit einem mächtigen Ebenensystem, das deutlich mehr kann als herkömmliche 2D-Bildbearbeitungs-Layer. Masken, Effekte, Pinselvarianten und Smart Materials erlauben es, mit wenigen Handgriffen überzeugend komplexe Oberflächen zu erzeugen — von angerostem Metall bis zu verwittertem Holz.
- Ebenensystem: Fill Layers, Paint Layers, Gruppen und Effekte
- Masken aus Geometry Information und ID-Maps erzeugen
- Smart Masks für kontextabhängige Abnutzungseffekte anwenden
- Alphas und benutzerdefinierte Pinsel für spezifische Oberflächendetails
- Smart Materials aus der Bibliothek nutzen und anpassen
- Normal- und Height-Map direkt malen für subtile Oberflächenstruktur
Baking-Prozesse, Textur-Export und Game-Engine-Integration Baking ist der Prozess, mit dem geometrische Detailinformationen eines hochauflösenden Meshes auf die Maps eines niedrigauflösenden Modells übertragen werden — unverzichtbar für Echtzeit-Anwendungen in Game Engines. Dieses Modul erklärt alle relevanten Baking-Einstellungen, zeigt typische Fehlerquellen und behandelt abschließend den Export in Unity, Unreal und Stager.
- Baking-Prozesse in Substance: Common Maps, Curvature, AO, World Space Normal
- Baking-Parameter konfigurieren: Cage, Max Frontal Distance, Anti-Aliasing
- Häufige Baking-Artefakte erkennen und beheben
- Fertige Textur-Sets überprüfen: Channel-Outputs und Konsistenz
- Exportprofile für Unity, Unreal Engine und Stager einrichten
- Effektive Dateiverwaltung und Backup-Strategie für große Texturprojekte
Ergänzend zu den Modulen durchlaufen die Teilnehmenden einen umfassenden Praxisteil mit realen Asset-Projekten —
- Vollständige Texturierung eines einfachen Props (Holzkiste, Metallfass) von Import bis Export
- Smart Materials auf ein organisches Modell anwenden und anpassen
- Baking eines hochauflösenden Details auf ein Low-Poly-Modell
- Roststellen und Verwitterungseffekte mit Smart Masks erzeugen
- Height-Map-Malerei für Gravuren und Oberflächendetails
- Normal-Map-Painting direkt im 3D-Viewport
- Vollständige Textur-Set-Ausgabe für Unity-Pipeline konfigurieren
- Textur-Set für Unreal Engine mit korrektem PBR-Mapping exportieren
- Benutzerdefinierte Alpha-Pinsel für Kratzer und Gebrauchsspuren erstellen
- ID-Map-basierte Maskierung für mehrzonige Fahrzeug- oder Charakter-Meshes
- Projektorganisation: Ordner- und Layer-Benennung für Team-Workflows
- Abschlussprojekt: vollständige Texturierung eines Game-ready Assets inklusive Dokumentation
Die Weiterbildung ist als Combined-Learning-Kurs ausgelegt, bei dem Theorie zu PBR und Materialphysik stets direkt am 3D-Modell nachvollzogen wird. Da Substance 3D Painter eine englischsprachige Oberfläche hat, sind gute Englischkenntnisse hilfreich für die eigenständige Nutzung der Software — der Unterricht selbst findet auf Deutsch statt.
Lernziele:
- Benutzeroberfläche von Substance 3D Painter zielgerichtet konfigurieren und effizient navigieren
- Grundprinzipien des PBR-Workflows (Physically Based Rendering) und Materialphysik verstehen
- 3D-Modelle importieren, vorbereiten und für die Texturierung optimieren
- Materialien aus Bibliotheken auswählen, anpassen und auf Modell-Meshes zuweisen
- Mit Ebenen, Masken und Effekten komplexe Materialkompositionen aufbauen
- Pinseltechniken, Alphas und Smart Materials für realistische Oberflächen einsetzen
- Normal- und Height-Maps direkt auf die 3D-Oberfläche malen
- Baking-Prozesse verstehen, konfigurieren und zur Erzeugung korrekter Maps nutzen
- Vollständige Textur-Sets aus Photoshop-kompatiblen Maps erzeugen
- Exportformate für Unity, Unreal Engine und Stager korrekt konfigurieren
- Projekte strukturiert organisieren und Dateiverwaltung für kollaborative Workflows einrichten
- Effiziente Produktionspipelines für wiederkehrende Texturierungsprojekte aufbauen
Zielgruppe & Voraussetzungen
Die Weiterbildung richtet sich an Personen, die im Bereich 3D-Grafik, Game Development, Animation oder Produktvisualisierung arbeiten oder einsteigen wollen und eine fundierte, praxisnahe Ausbildung in Substance 3D Painter suchen. Da Substance 3D Painter eine spezielle Software mit eigenem Konzept ist, eignet sich der Kurs sowohl für Einsteigerinnen in die 3D-Texturierung als auch für 3D-Artists, die bisher andere Tools genutzt haben und auf Substance umsteigen möchten.
- 3D-Artists und Texture Artists in Game-Studios und VFX-Unternehmen
- Game Artists, die ihre Texturierungs-Pipeline auf Substance umstellen
- Material Artists in der Produktvisualisierung oder Architektur-Visualisierung
- Absolventinnen und Absolventen aus Design-, Medien- oder IT-Studiengängen mit 3D-Bezug
- Berufstätige aus Medienproduktion oder Animation mit 3D-Vorkenntnissen
Fundierte PC-Kenntnisse und ein Grundverständnis von 3D-Modellierung oder 3D-Software sind sinnvoll, um dem Kursinhalt zu folgen. Eine abgeschlossene Ausbildung im relevanten Bereich — etwa Mediengestaltung, 3D-Animation oder Game Design — oder ein entsprechendes Studium erleichtern den Einstieg, alternativ ist ausreichende Berufserfahrung im Bereich 3D-Grafik anerkannt. Da Substance 3D Painter eine englischsprachige Oberfläche hat, sind gute Englischkenntnisse für die eigenständige Arbeit im Programm vorteilhaft. Deutschkenntnisse in Wort und Schrift sind für die Teilnahme am Unterricht erforderlich.
Ablauf & Abschluss
Der Kurs läuft als vollzeitiger Combined-Learning-Kurs, bei dem die 3D-Oberfläche im Mittelpunkt steht: Jede neue Technik wird zunächst vom Dozenten am Modell demonstriert, anschließend arbeiten die Teilnehmenden eigenständig an eigenen Assets. Der direkte Bezug zur realen Produktionspipeline — vom Import über das Texturieren bis zum Export in eine Game Engine — macht die Lerninhalte sofort anwendbar und praxisrelevant.
Der Kurs wird im Vollzeitformat durchgeführt. Stundenzahl und genaue Laufzeit variieren je nach Anbieter; aktuelle Termine können direkt beim Kursanbieter erfragt werden.
Nach Abschluss der Weiterbildung erhalten die Teilnehmenden ein trägerinternes Zertifikat. Dieses weist die erworbenen Kompetenzen in der Texturierung mit Adobe Substance 3D Painter aus und kann gegenüber Arbeitgebern in Game-Industrie, VFX und Produktvisualisierung als Qualifikationsnachweis vorgelegt werden.
Nutzen & Perspektiven
Substance 3D Painter ist nicht irgendein Werkzeug — es ist de-facto-Standard in Game Studios, VFX-Häusern und der Produktvisualisierung. Wer dieses Programm beherrscht, spricht die Sprache der Branche: PBR-Workflow, Smart Materials, korrektes Baking und Engine-spezifischer Export sind Begriffe und Konzepte, die in Stellenanzeigen und Produktionspipelines weltweit auftauchen. Im Unterschied zu allgemeinen Grundlagenkursen in 3D-Grafik legt dieser Kurs den Fokus auf genau den Teil der Pipeline, der über die Qualität des finalen Renders entscheidet: die Texturierung. Selbst das technisch perfekte 3D-Modell sieht ohne gute Texturen nicht überzeugend aus — mit den Techniken aus diesem Kurs ändert sich das. Wer nach der Weiterbildung in Game-Teams oder VFX-Produktionen einsteigt, kann vom ersten Tag an in einem Substance-3D-Painter-Workflow produktiv mitarbeiten. Die Fähigkeit, Assets Export-fertig für Unity oder Unreal aufzubereiten, ist besonders in agilen Entwicklungsteams ein konkreter und unmittelbarer beruflicher Beitrag.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Was unterscheidet diesen Kurs von einem Adobe Photoshop-Kurs?
Photoshop arbeitet mit 2D-Pixelbildern für Bildbearbeitung, Retusche und Grafikgestaltung. Substance 3D Painter ist dagegen für die Texturierung dreidimensionaler Objekte gemacht — die Arbeit findet im 3D-Raum statt, mit Konzepten wie UV-Maps, Baking und PBR-Materialphysik. Die beiden Programme lösen grundverschiedene Aufgaben in unterschiedlichen Produktionspipelines.
Brauche ich Erfahrung mit 3D-Modellierung?
Tiefe Modellierungskenntnisse sind nicht erforderlich, aber ein grundlegendes Verständnis von 3D-Software und Konzepten wie Polygone, UV-Maps und Mesh-Struktur ist hilfreich. Wer noch keinerlei 3D-Erfahrung hat, sollte zuerst eine Grundlagenweiterbildung in 3D-Modellierung absolvieren.
Für welche Game Engines lerne ich den Export?
Der Kurs behandelt den Export für Unity, Unreal Engine und Stager. Exportprofile und PBR-Mapping-Schemata für diese Engines unterscheiden sich — der Kurs zeigt, wie die Textur-Sets jeweils korrekt konfiguriert werden.
Sind Englischkenntnisse wirklich notwendig?
Der Unterricht selbst findet auf Deutsch statt. Da Substance 3D Painter jedoch ausschließlich auf Englisch verfügbar ist, sind gute Englischkenntnisse für die eigenständige Arbeit im Programm wichtig. Menüs, Einstellungen und Dokumentation der Software sind englischsprachig.
Welchen Abschluss erhalte ich?
Teilnehmende erhalten ein trägerinternes Zertifikat, das die erworbenen Kompetenzen in der Texturierung mit Substance 3D Painter dokumentiert. Es handelt sich um einen anbietergebundenen Qualifikationsnachweis, der in Game-Industrie, VFX und Produktvisualisierung als Beleg fachlicher Kompetenz vorgelegt werden kann.
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- Produktioner/Produktionerin - Medien15.122 Stellen
- Medienproduktion (grundständig)92 Stellen
- 3-D-Artist53 Stellen
- Mediengestalter/Mediengestalterin Digital und Print Fachrichtung Digitalmedien19 Stellen
- Medienberater/Medienberaterin für audiovisuelle Medien5 Stellen