Überblick
Design Thinking ist ein strukturierter Innovationsansatz, der Nutzerbedürfnisse, technische Machbarkeit und wirtschaftliche Tragfähigkeit zusammenbringt. Anders als klassische Problemlösungsmethoden startet Design Thinking nicht mit Annahmen, sondern mit tiefer Empathie für die Menschen, für die eine Lösung entwickelt wird. In diesem Kurs werden die fünf Kernphasen des Design-Thinking-Prozesses methodisch erarbeitet und in praktischen Übungen angewendet: Empathize, Define, Ideate, Prototype und Test. Der Kurs vermittelt sowohl die konzeptionellen Grundlagen als auch konkrete Methoden und Werkzeuge für die unmittelbare Anwendung.
Kursinhalte & Lernziele
Modul 1 – Empathize: Nutzer verstehen und Erkenntnisse gewinnen Design Thinking beginnt nicht am Schreibtisch, sondern beim Nutzer. In diesem Modul lernen Teilnehmende, wie man Beobachtungen, Interviews und andere Empathiemethoden einsetzt, um echte Bedürfnisse zu verstehen. Die Auswertung von Rohdaten zu verwertbaren Erkenntnissen steht ebenso im Vordergrund wie das Überwinden von Annahmen.
- Empathie-Interviews planen und durchführen: Fragetechniken, aktives Zuhören, offene Fragen
- Ethnografische Beobachtung: was Menschen tun vs. was sie sagen
- Empathy Maps erstellen: Gedanken, Gefühle, Handlungen und Frustrationen der Nutzer sichtbar machen
- Personas entwickeln: Nutzerprofil mit echten Merkmalen, nicht mit demografischen Stereotypen
- Erkenntnisse aus Interviews clustern und Muster identifizieren
- Vorannahmen und Bias im eigenen Forschungsprozess erkennen und hinterfragen
Modul 2 – Define und Ideate: Probleme schärfen und Ideen generieren Die Brücke zwischen Nutzererkenntnissen und konkreten Lösungsideen liegt in der präzisen Problemdefinition. Dieses Modul verbindet die Define-Phase (Problemrahmen setzen) mit der Ideate-Phase (Ideen in großer Menge generieren). Die Kombination aus disziplinierter Problemformulierung und freiem Kreativdenken ist das Herzstück des Design-Thinking-Ansatzes.
- Point of View (POV) formulieren: Nutzerprofil, Bedürfnis und Einsicht verbinden
- How-Might-We-Fragen entwickeln: Problemräume in Ideeneinladungen umformulieren
- Brainstorming richtig facilitieren: Regeln, Warm-ups und Methoden für Gruppenkreativität
- SCAMPER-Technik anwenden: bestehende Ideen durch Substitution, Kombination und Adaptation weiterentwickeln
- Crazy 8s: acht Ideen in acht Minuten skizzieren für Mengendenken
- Ideen priorisieren: Machbarkeit, Wünschbarkeit und Tragfähigkeit als Entscheidungskriterien
Modul 3 – Prototype und Test: Lösungen sichtbar machen und lernen Prototypen sind Lernwerkzeuge, keine Endprodukte. In diesem Modul werden verschiedene Prototyping-Methoden erarbeitet, von schnellen Papierprototypen bis zu digitalen Wireframes. Der Schwerpunkt liegt auf der Frage, welcher Prototyp welches Lernziel erfüllt und wie man aus einem einfachen Test maximalen Erkenntnisgewinn zieht.
- Papierprototypen und physische Mockups schnell und zweckgerichtet erstellen
- Digitale Prototyping-Werkzeuge: Figma, Miro oder vergleichbare Tools für digitale Produkte
- Testszenarien entwickeln: Testfragen definieren, Beobachtungsprotokoll anlegen
- Usability-Tests durchführen: think-aloud-Methode, Beobachtung ohne Einmischung
- Feedback kategorisieren: positive Reaktionen, Schwachstellen und unerwartete Nutzungsmuster
- Iterationszyklen planen: Welche Erkenntnisse führen zu welchen Anpassungen?
Praxisblock – Vollständiger Design-Thinking-Sprint Im Praxisblock durchlaufen Teilnehmende alle fünf Phasen des Design-Thinking-Prozesses an einem realen oder realistischen Problem aus ihrem Berufsfeld. Ziel ist es, den vollständigen Workflow von der Nutzerforschung bis zum getesteten Prototyp am eigenen Beispiel zu erleben und so einen Transfer in den Arbeitsalltag vorzubereiten.
- Wahl eines realen oder fiktiven Problemfelds: Produktfunktion, interner Prozess oder Service
- Nutzerforschung im Schnellverfahren: Mini-Interviews in Zweierteams
- Empathy Map und Persona für die eigene Problemstellung erstellen
- POV und drei How-Might-We-Fragen formulieren
- Ideen-Sprint mit Brainstorming und Crazy 8s: 30+ Ideen in 20 Minuten
- Priorisierung und Auswahl der vielversprechendsten Lösungsidee
- Papierprototyp oder digitales Wireframe erstellen
- Testdurchgang mit einem Kursteilnehmer als Testperson
- Erkenntnisse aus dem Test in eine Iterationsnotiz überführen
- Präsentation: Problem, Lösung und wichtigste Lernerkenntnis aus dem Sprint
- Peer-Feedback zur Qualität von POV, Prototyp und Testdurchführung
- Rückblick auf den vollständigen Sprint: Was würde man beim nächsten Mal anders machen?
Im Kurs wird explizit auf die Unterschiede zwischen dem klassischen Stanford-d.school-Prozess, dem Double Diamond (Design Council) und Google Sprints eingegangen, sodass Teilnehmende die Methode in verschiedenen Ausprägungen einordnen können. Die Moderation von Design-Thinking-Workshops wird ebenfalls trainiert, da viele Teilnehmende diese Methode in ihre Teams einführen möchten.
Lernziele:
- Design Thinking als iterativen, nutzerzentrierten Innovationsprozess in seinen fünf Phasen erklären und anwenden
- Empathiemethoden einsetzen: Nutzerinterviews durchführen, Beobachtungen strukturieren und Erkenntnisse auswerten
- Nutzerbedürfnisse in klar formulierte Problemdefinitionen übersetzen (Point of View, How-Might-We)
- Kreativitätstechniken gezielt einsetzen: Brainstorming, SCAMPER, Crazy 8s, analoges Denken
- Ideen priorisieren: Machbarkeits-Wünschbarkeits-Matrix und Dot-Voting-Methoden anwenden
- Prototypen mit minimalem Aufwand und maximaler Lernwirkung entwickeln: Papierprototypen, Skizzen, digitale Mockups
- Usability-Tests planen, durchführen und Feedback systematisch auswerten
- Erkenntnisse aus Tests in den Prozess zurückführen und Lösungsideen iterativ verbessern
- Design Thinking in interdisziplinären Teams moderieren und faciliten
- Design-Thinking-Methoden auf reale Berufsfelder übertragen: Produktentwicklung, Service Design, Prozessoptimierung
- Stakeholder-Perspektiven in den Problemdefinitionsprozess integrieren
- Den Unterschied zwischen Nutzerwünschen (stated needs) und latenten Bedürfnissen (latent needs) erkennen
Zielgruppe & Voraussetzungen
Design Thinking ist eine Methode für alle, die Probleme gemeinsam lösen und dabei den Menschen in den Mittelpunkt stellen möchten. Typische Teilnehmende sind
- Produktmanager und UX-Designer, die nutzerzentrierte Entwicklung methodisch verankern wollen
- Innovationsmanager und Strategieverantwortliche, die kreative Problemlösungsprozesse in ihrer Organisation einführen
- Agile Coaches und Scrum Master, die Retrospektiven und Planungsprozesse methodisch bereichern möchten
- Führungskräfte und Projektverantwortliche in Transformations- und Veränderungsprojekten
- Dienstleistungsdesigner und Customer-Experience-Verantwortliche
Berufserfahrung in einem Team- oder Projektkontext ist hilfreich, da die Methoden auf reale Problemstellungen aus dem Arbeitsalltag angewendet werden. Vorkenntnisse in Design, Kreativmethoden oder Innovationsmanagement sind nicht erforderlich. Eine offene Haltung gegenüber experimentellen und nutzerzentrierten Arbeitsmethoden ist wichtiger als spezifisches Fachwissen.
Ablauf & Abschluss
Der Kurs ist durchgängig handlungsorientiert. Jede Methode wird zunächst kurz erläutert, dann sofort an einem praktischen Beispiel erprobt. Einzel-, Partner- und Gruppenübungen wechseln ab. Die Teilnehmenden bringen eigene Problemstellungen aus ihrem Berufsfeld ein, was den Transfer direkt in den Kurs integriert. Präsentationen und gegenseitiges Feedback zwischen den Teilnehmenden sind fester Bestandteil des Lernformats.
Der Kurs erstreckt sich je nach Zeitmodell über zwei bis vier Wochen. Er kann in einem kompakten Intensivformat oder verteilt auf mehrere Wochen absolviert werden. Der Gesamtlernaufwand beträgt rund 20 bis 40 Stunden, abhängig davon, wie tief die eigenen Praxisprojekte ausgearbeitet werden.
Nach erfolgreichem Abschluss aller Module und des Praxisblocks erhalten Teilnehmende eine qualifizierte Teilnahmebescheinigung, die die absolvierten Inhalte und Methoden dokumentiert. Es handelt sich um ein trägerinternes Zertifikat ohne externe Prüfungsinstanz. Design Thinking ist eine Methode, kein standardisiertes Lizenzprogramm, weshalb Zertifizierungen in diesem Bereich generell als Trainingsnachweise und nicht als behördliche Qualifikationen einzuordnen sind.
Nutzen & Perspektiven
Design Thinking verändert die Herangehensweise an Probleme grundlegend. Wer die Methode beherrscht, ist in der Lage, Teams strukturiert durch Phasen zu führen, in denen offene Kreativarbeit, klares Problemdenken und schnelles Testen im Wechsel stattfinden. Diese Fähigkeit ist in Produktentwicklung, Service Design, Prozessoptimierung und Organisationsentwicklung gleichermaßen gefragt. Der unmittelbare Praxisnutzen des Kurses liegt darin, dass Teilnehmende mit einem vollständig durchlaufenen Design-Thinking-Sprint und einer persönlichen Methodenübersicht aus dem Kurs gehen. Der Sprint auf die eigene Problemstellung ist nicht nur eine Lernübung, sondern ein erster Anwendungsfall, der direkt in Arbeitsprojekte übertragen werden kann. Über den individuellen Nutzen hinaus wirkt Design Thinking als Teamkompetenz: Wer die Methode kennt, kann sie als Moderator einführen und anderen beibringen. Gerade Agile Coaches, Projektmanager und Innovationsverantwortliche berichten, dass Design-Thinking-Werkzeuge ihre bestehenden Methoden-Sets (Kanban, OKR, Lean Startup) sinnvoll ergänzen und Workshops produktiver und nutzerorientierter machen.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Was ist der Unterschied zwischen Design Thinking und klassischen Kreativmethoden?
Klassische Kreativmethoden wie Brainstorming erzeugen Ideen ohne vorangehende Nutzerforschung. Design Thinking startet bewusst mit tiefer Empathiearbeit und stellt sicher, dass Ideen auf realen Nutzerbedürfnissen basieren. Außerdem ist Design Thinking iterativ: Prototypen und Tests führen dazu, dass Lösungen kontinuierlich verfeinert werden statt beim ersten Entwurf zu bleiben.
Für welche Berufsfelder ist Design Thinking besonders relevant?
Design Thinking ist methodisch übertragbar auf Produktentwicklung, Dienstleistungsdesign, interne Prozessoptimierung, UX-Design, Innovationsmanagement und strategische Veränderungsprojekte. Die Methode ist keine Branchenspezifität, sondern ein allgemeines Problemlösungsframework, das überall dort wirkt, wo Teams nutzerzentrierter denken wollen.
Brauche ich gestalterische oder künstlerische Vorkenntnisse?
Nein. Prototypen im Design-Thinking-Prozess sind Lernwerkzeuge, keine ästhetischen Endprodukte. Ein Strichmännchen auf einem Post-it ist ein vollwertiger Prototyp, wenn er die richtige Frage beantwortet. Der Kurs vermittelt ausdrücklich, dass Prototyping Pragmatik und nicht Perfektion erfordert.
Kann ich die Methode nach dem Kurs in meinem Team einführen?
Ja, und das ist ein explizites Lernziel. Der Kurs trainiert nicht nur die eigene Anwendung der Methode, sondern auch die Moderation von Design-Thinking-Workshops. Teilnehmende lernen, wie sie andere Teams durch die fünf Phasen führen und typische Gruppenwiderstände bei kreativen Arbeitsmethoden moderieren.
Wie unterscheidet sich Design Thinking von einem Design Sprint (Google Ventures)?
Ein Design Sprint ist eine zeitlich strikt begrenzte fünftägige Methode von Google Ventures, die bestimmte Design-Thinking-Werkzeuge in ein festes Tagesformat presst. Design Thinking ist das übergeordnete Mindset und Methoden-Set, aus dem der Sprint-Ansatz entstanden ist. Der Kurs behandelt beide Ansätze und erklärt, wann welcher für welchen Kontext besser geeignet ist.
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