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Virtual Reality: digitale Welten gestalten – Weiterbildung

Praxisorientierter Einstieg in Virtual und Augmented Reality: von VR-Grundlagen und Tracking über Adobe Aero, Meta Spark und TikTok Effecthouse bis zu Anwendungsfeldern in Medizin, Architektur und Marketing.

Auf einen Blick

DauerCombined LearningØ am Markt
Formatflexibelflexibel
KostenMeist voll gefördertauf Anfrage / Förderung
Finanzierung über Förderung möglich – mit Bildungsgutschein bis zu 100 % förderbar*

Überblick

"Virtual Reality: digitale Welten" vermittelt die technischen und gestalterischen Grundlagen von Virtual und Augmented Reality und zeigt, wie sich immersive Inhalte mit konkreten Werkzeugen umsetzen lassen. Von Tracking und Immersion über die praktische Arbeit mit Adobe Aero, Meta Spark und TikTok Effecthouse bis zu Anwendungsfeldern in Medizin, Architektur, Gaming und Marketing entsteht ein breiter, praxisnaher Überblick über digitale Realitäten.

Berufliche FachweiterbildungInhaltsstand 10.07.2026

Kursprofil, Marktdaten und verfügbare Lernformen

Die folgenden Angaben stammen aus den diesem Kursprofil zugeordneten Bildungsangeboten. Sie zeigen, was wir erfasst haben — nicht zwingend den gesamten Markt; konkrete Preise und Termine können je Anbieter abweichen.

Anbieter

8

an 18 Standorten

Angebote

32

diesem Kursprofil zugeordnete Angebote

Kommende Termine

0

an 5 erfassten Orten

Regionen

4 Bundesländer

inklusive Online- und Hybridangeboten, sofern vorhanden

Abschluss

Trägerinternes Zertifikat bzw. Teilnahmebescheinigung

Mögliche Förderwege

Bildungsgutschein · Aktivierungs- und Vermittlungsgutschein · Qualifizierungschancengesetz

Lernformen

  • Combined Learning100 %

Zeitmodelle

  • Vollzeit100 %

Dauer im Markt

  • mehr als 1 Monat bis 3 Monate

Gemeldete Preisgruppen

  • 1.000–5.000 €

Häufige Kursorte

  • Hamburg
  • Teltow
  • Regensburg
  • Nürnberg
  • Friedberg (Hessen)

Bundesländer

  • Bayern
  • Hamburg
  • Brandenburg
  • Hessen

Vermittelte Kompetenzen

  • Adobe Aero
  • Meta Spark
  • TikTok Effecthouse
  • VR-Grundlagen
  • SLAM/Tracking
  • AR-Storytelling
  • Spatial Computing

Zugeordnete Zielberufe

  • Virtual/Augmented Reality-Entwickler/Virtual/Augmented Reality-Entwicklerin1.227 Stellen/12 Mon.
  • Mediengestalter/Mediengestalterin Digital und Print Fachrichtung Digitalmedien197 Stellen/12 Mon.
  • Medieninformatik (grundständig)148 Stellen/12 Mon.

Datenbasis: 32 diesem Kurs zugeordnete Angebote sowie die dazu veröffentlichten Termindaten, Stand 19.08.2026. Mehrere Standorte eines Trägers zählen als ein Anbieter.

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Kursinhalte & Lernziele

Der erste Themenblock schafft die technischen Grundlagen von Virtual und Augmented Reality. Teilnehmende lernen zentrale Konzepte wie Immersion und Tracking kennen und erhalten einen Überblick über Best Practices der VR/AR-Entwicklung.

  • Grundprinzipien von Virtual Reality und das Konzept der Immersion
  • Interaktionsgestaltung und Animation in Augmented-Reality-Anwendungen
  • Hardware-Grundlagen für VR: Tracking-Systeme und SLAM-Verfahren
  • Arbeit mit einem Open-Source-Framework als VR-Werkzeugsatz
  • Best Practices für die Entwicklung von VR- und AR-Anwendungen
  • Gesellschaftliche Einordnung: Auswirkungen von AR und VR auf Alltag und Wahrnehmung

Im zweiten Block steht die praktische Content-Erstellung mit konkreten Werkzeugen im Mittelpunkt. Teilnehmende arbeiten mit Adobe Aero, Meta Spark und TikTok Effecthouse an eigenen AR- und VR-Inhalten.

  • Import und Einbindung von 3D-Modellen in Adobe Aero
  • Entwicklung eigener VR-Erfahrungen mit Adobe Aero
  • AR- und VR-Storytelling: narrative Konzepte für immersive Inhalte
  • Erstellung von AR-Filtern und -Elementen mit Meta Spark
  • Entwicklung von AR-Effekten für Social-Media-Formate mit TikTok Effecthouse
  • Gestaltung von AR-Elementen speziell für das Social-Media-Umfeld

Der dritte Block ordnet Virtual und Augmented Reality in unterschiedliche berufliche Anwendungsfelder ein und zeigt, wie sich dieselben Grundtechniken je nach Branche unterschiedlich einsetzen lassen.

  • Einsatz von Virtual Reality im Gesundheitssektor und in der Medizin
  • Anwendungen von VR in Architektur und Design
  • Praxisfelder von Virtual Reality in der Gaming-Industrie
  • Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality in Bildung und Schulung
  • Virtual-Reality-Lösungen für Unternehmen und Enterprise-Anwendungsfälle
  • AR-Marketing und -Branding als Anwendungsfeld für Unternehmen

Der vierte Block vertieft technologisch anspruchsvollere Themen und gesellschaftliche Fragestellungen rund um immersive Medien.

  • Visualisierungsdesign für Daten und maschinelles Lernen im Kontext von Spatial Computing
  • Anwendungsfälle der verkörperten Realität (embodied reality)
  • Sensorische Technologie und sensorisches Design in VR-Umgebungen
  • Einsatz von KI zur Steuerung von Charakterverhalten in virtuellen Welten
  • Ethische Fragestellungen und Datenschutz bei AR- und VR-Anwendungen
  • Digitale Zugangs- und Commerce-Modelle im AR/VR-Umfeld

Der praktische Anteil des Kurses verbindet die Arbeit mit konkreten VR-/AR-Werkzeugen mit eigenen Gestaltungsaufgaben aus unterschiedlichen Anwendungsfeldern.

  • Import und Anpassung eines 3D-Modells in Adobe Aero
  • Entwicklung einer eigenen kurzen VR-Erfahrung mit Adobe Aero
  • Gestaltung eines AR-Filters mit Meta Spark für ein Social-Media-Szenario
  • Entwicklung eines AR-Effekts mit TikTok Effecthouse
  • Konzeption eines AR-Storytelling-Ablaufs für eine Marke oder ein Produkt
  • Umsetzung eines VR-Anwendungsfalls mit einem Open-Source-Framework
  • Planung eines Tracking- und SLAM-Setups für eine VR-Anwendung
  • Entwurf einer VR-Anwendung für ein Anwendungsfeld wie Bildung oder Gesundheitswesen
  • Visualisierung eines Datensatzes im Kontext von Spatial Computing
  • Einordnung ethischer und datenschutzrelevanter Fragen für ein eigenes AR/VR-Projekt
  • Gestaltung sensorischer Elemente für eine immersive VR-Umgebung
  • Präsentation eines eigenen AR- oder VR-Konzepts mit Begründung der Werkzeugwahl

Die vier Themenblöcke verbinden technisches Grundlagenwissen zu VR und AR mit der praktischen Arbeit an konkreten Werkzeugen wie Adobe Aero, Meta Spark und TikTok Effecthouse sowie mit einem breiten Überblick über Anwendungsfelder von Medizin bis Marketing. Durchgehend wird deutlich, dass Virtual und Augmented Reality nicht nur Gestaltungsaufgabe, sondern auch technische und gesellschaftliche Fragestellung sind: Tracking-Technologie, sensorisches Design, Datenschutz und Ethik werden ebenso behandelt wie die kreative Umsetzung eigener Ideen.

Lernziele:

  • Grundprinzipien von Virtual Reality und das Konzept der Immersion erklären
  • Interaktionen und Animationen für Augmented-Reality-Anwendungen gestalten
  • Hardware-Grundlagen für VR wie Tracking-Systeme und SLAM-Verfahren einordnen
  • Ein Open-Source-Framework als VR-Werkzeugsatz einsetzen
  • 3D-Modelle in Adobe Aero importieren und für VR-Erfahrungen aufbereiten
  • Eigene VR-Anwendungen mit Adobe Aero konzipieren und umsetzen
  • AR-Filter und -Effekte mit Meta Spark und TikTok Effecthouse entwickeln
  • AR- und VR-Storytelling für immersive Inhalte konzipieren
  • Anwendungsfelder von VR und AR in Medizin, Architektur, Gaming und Bildung einordnen
  • Visualisierungsansätze für Daten und maschinelles Lernen im Kontext von Spatial Computing anwenden
  • Ethische und datenschutzrelevante Fragestellungen bei AR- und VR-Projekten einordnen
  • Sensorische und gestalterische Aspekte in immersive VR-Umgebungen integrieren

Zielgruppe & Voraussetzungen

"Virtual Reality: digitale Welten" richtet sich an Personen, die sich beruflich in Richtung Gestaltung, Entwicklung oder Konzeption immersiver digitaler Welten orientieren oder ihre bestehenden Kenntnisse in Virtual und Augmented Reality erweitern möchten.

  • Personen mit Interesse an der Gestaltung und Entwicklung von VR- und AR-Anwendungen
  • Mediengestalter:innen, die immersive Formate in ihr Portfolio aufnehmen möchten
  • Quereinsteiger:innen mit abgeschlossener Ausbildung oder Studium und technischem oder kreativem Interesse
  • Personen, die AR-Formate für Social Media oder Marketing entwickeln möchten
  • Fachkräfte, die VR-Anwendungen für Branchen wie Bildung, Gesundheit oder Unternehmen konzipieren wollen
Voraussetzungen:

Vorausgesetzt werden eine abgeschlossene Ausbildung und/oder ein abgeschlossenes Studium oder ersatzweise mindestens dreijährige Berufserfahrung in einem relevanten Bereich wie Mediengestaltung, Design oder Softwareentwicklung. Da die Arbeit mit Adobe Aero, Meta Spark und einem Open-Source-Framework technisches Verständnis erfordert, sind Grundkenntnisse im Umgang mit digitalen Gestaltungs- oder Entwicklungswerkzeugen von Vorteil. Spezifische Vorerfahrung mit Virtual oder Augmented Reality ist nicht erforderlich, da die technischen und gestalterischen Grundlagen im Kurs von Beginn an vermittelt werden.

Ablauf & Abschluss

Angeleitete Lernphasen wechseln sich mit eigenständiger praktischer Arbeit an VR- und AR-Werkzeugen ab; organisatorisch läuft die Weiterbildung überwiegend in Vollzeit im Combined-Learning-Format, vereinzelt auch in Teilzeit. Fachliche Grundlagen zu Tracking, SLAM und Immersion wechseln sich mit der konkreten Arbeit an Adobe Aero, Meta Spark und TikTok Effecthouse ab, sodass Teilnehmende Technik und Gestaltung durchgehend miteinander verbinden. Die Bandbreite der behandelten Anwendungsfelder - von Medizin über Architektur bis Marketing - wird jeweils an praktischen Beispielaufgaben nachvollzogen statt nur theoretisch vorgestellt.

Vom technischen Grundlagenblock zu Tracking und Immersion über die Werkzeugarbeit mit Adobe Aero, Meta Spark und TikTok Effecthouse bis zu vertiefenden Anwendungsfeldern und Technologiefragen erstreckt sich die Weiterbildung über vier inhaltliche Blöcke, überwiegend in Vollzeit im Combined-Learning-Format. Der Umfang erlaubt es, sowohl technische Grundlagen wie SLAM und Tracking als auch die kreative Werkzeugarbeit ausreichend zu vertiefen.

Der Kurs schließt mit einem trägerinternen Zertifikat bzw. einer Teilnahmebescheinigung ab, die die erworbenen Kompetenzen in der Entwicklung und Gestaltung von VR- und AR-Anwendungen dokumentiert. Es handelt sich um eine anbieterseitige Bestätigung der Kursinhalte, nicht um eine herstellerseitige Zertifizierung von Adobe, Meta oder TikTok. Die im Zertifikat ausgewiesenen Kompetenzen umfassen sowohl die technischen Grundlagen von VR und AR als auch die praktische Arbeit mit den im Kurs eingesetzten Werkzeugen.

Nutzen & Perspektiven

Wer diesen Kurs abschließt, kann VR- und AR-Anwendungen nicht nur konzeptionell einordnen, sondern mit konkreten Werkzeugen wie Adobe Aero, Meta Spark und einem Open-Source-Framework selbst umsetzen - von der ersten 3D-Idee bis zum fertigen, interaktiven Erlebnis. Diese Verbindung aus technischem Verständnis und praktischer Werkzeugkompetenz unterscheidet den Kurs von rein theoretischen Einführungen in immersive Technologien. Besonders wertvoll ist die Bandbreite der behandelten Anwendungsfelder: Statt sich auf ein einzelnes Einsatzgebiet zu beschränken, lernen Teilnehmende, wie VR und AR in Medizin, Architektur, Gaming, Bildung, Unternehmen und Marketing jeweils unterschiedlich eingesetzt werden - und können diese Einordnung auf eigene berufliche Interessen übertragen. Für den weiteren beruflichen Weg eröffnet der Kurs Perspektiven in der Entwicklung und Gestaltung immersiver Medien, im AR-Marketing sowie in Unternehmen, die VR- und AR-Lösungen für Schulung, Produktvisualisierung oder Kundenerlebnisse einsetzen. Die erworbenen Kenntnisse zu Tracking, sensorischem Design und den eingesetzten Werkzeugen bilden eine tragfähige Grundlage für die Weiterentwicklung in einem sich schnell wandelnden Technologiefeld.

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Arbeitsmarkt-Report

Digitale Mediengestaltung, UX/UI, Social-Media-Content und Webdesign bleiben gefragt — aber AI-Tools verändern die Arbeit grundlegend. Wer Adobe/Figma mit AI-Workflows (Midjourney, ChatGPT, Runway) kombiniert, sichert sich überdurchschnittliche Position.

Einstieg (0-2 J.):32.000–42.000 €
Mittel (3-7 J.):44.000–58.000 €
Senior (8+ J.):60.000–80.000 €

Zielberufe & offene Stellen

Berufe, in denen Absolvent:innen dieses Kurses typischerweise arbeiten — mit bundesweit offenen Stellen der letzten 12 Monate.

  • Virtual/Augmented Reality-Entwickler/Virtual/Augmented Reality-Entwicklerin
    1.227 Stellen
  • Mediengestalter/Mediengestalterin Digital und Print Fachrichtung Digitalmedien
    197 Stellen
  • Medieninformatik (grundständig)
    148 Stellen

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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Brauche ich Vorerfahrung mit VR- oder AR-Technologie?

Nein, die technischen und gestalterischen Grundlagen werden im Kurs von Beginn an vermittelt. Vorausgesetzt werden lediglich eine abgeschlossene Ausbildung, ein Studium oder entsprechende Berufserfahrung.

Mit welchen Werkzeugen arbeite ich im Kurs?

Sie arbeiten unter anderem mit Adobe Aero für die VR-Entwicklung, mit Meta Spark und TikTok Effecthouse für AR-Elemente sowie mit einem Open-Source-Framework für VR-Anwendungen. Alle Werkzeuge werden direkt an eigenen Gestaltungsaufgaben erprobt.

Welche Anwendungsfelder werden behandelt?

Der Kurs deckt Anwendungsfelder von Medizin und Gesundheitswesen über Architektur, Gaming und Bildung bis zu Unternehmenslösungen und AR-Marketing ab. So lässt sich die eigene Spezialisierung an konkreten Praxisbeispielen aus mehreren Branchen orientieren.

Wie ist der Kurs organisiert?

Die Weiterbildung läuft überwiegend in Vollzeit im Combined-Learning-Format, vereinzelt auch in Teilzeit. Angeleitete Lernphasen wechseln sich dabei mit eigenständiger praktischer Arbeit an VR- und AR-Werkzeugen ab.

Welchen Abschluss erhalte ich?

Sie erhalten ein trägerinternes Zertifikat bzw. eine Teilnahmebescheinigung, die Ihre Kompetenzen in der Entwicklung und Gestaltung von VR- und AR-Anwendungen dokumentiert.